To, čo som sa dozvedel z vytvorenia videohry s viac ako rokom skúseností s kódovaním

Videohry v mojom živote vždy hrali veľkú úlohu. Final Fantasy II ma naučil čítať (Super Nintendo Entertainment System, teda vlastne FF4).

Áno, môj skorý slovník obsahoval slová „chocobo“ a „spoony bard“. Pamätám si, keď vyšiel Street Fighter II. S bratmi sme trávili hodiny a štvrť pri arkádach.

Celé dni v arkáde som trávil hraním Dance Dance Revolution (DDR) so svojím bratom, bratrancom a ďalšími našimi priateľmi. Mali sme dokonca „posádku DDR“ a „bojovali“ s ostatnými miestnymi posádkami.

Nedávno som začal hrať Overwatch a znova ma spojil s priateľmi spred 5, dokonca aj pred 10 rokmi. S manželkou náš vzťah posilňujeme (alebo testujeme) hraním hry Overcooked.

Povedať, že milujem videohry, je podhodnotenie! ?

Videohry učia, podnecujú predstavivosť, vyzývajú ľudí a spájajú ľudí. Videohry vnášajú do života ľudí radosť. Na druhej strane je veľká časť môjho súčasného povolania naplnená utrpením - nie nevyhnutne mojím, ale utrpením iných.

V súčasnosti som rezidentným lekárom (to znamená, že som skončil lekársku školu, ale stále trénujem pod dohľadom ostatných lekárov). Za svoju krátku kariéru som počul príliš veľa rodičov hovoriť o svetlej budúcnosti svojho dieťaťa predtým, ako ich dieťa skončilo v nemocnici v kritickom stave.

Počula som príliš veľa ľútosti nad pacientmi ležiacimi na smrteľnej posteli. Často mi pripomína, aký je život krátky. Je príliš krátke na to, aby ste mali sen a nesnažili sa ho dosiahnuť.

Takže som sa rozhodol, že sa môj sen stať sa vývojárom hier stane skutočnosťou. V tomto článku sa podelím o to, čo som sa na svojej doterajšej ceste naučil, a o niektoré výzvy, ktorým som čelil, s nádejou, že pomôžem iným, ktorí zdieľajú tento sen.

Naučiť sa kódovať

Ako som teda začal? Keď som začínal pobyt, uvidel som reklamu na kurz Udemy o tom, ako robiť videohry na Unity. Nakoniec som mal príjem a kúpil som si ho. Rýchlo som bol príliš zaneprázdnený, aby som sa do toho dostal. Nechal som to tak ako hru, ktorú som si práve kúpil počas predaja na Steame.

O dva roky neskôr prišla moja snúbenica (dnes manželka) domov z náročného pracovného dňa. Povedala, že sa len naučí, ako kódovať a opustiť svoju prácu. Ako dobrý partner som povedal: „Och! Ja tiež!" Otvoril som ten kurz Udemy a všetko si stiahol. V tom čase sme však boli s manželkou od seba vzdialené 4 hodiny jazdy. Keď som všetko nainštaloval, bolo treba odísť a odviezť sa k nej.

Rozhodol som sa stiahnuť a počúvať nejaké podcasty pre túto jednotku. Dostávam sa tak k prvej lekcii, ktorú som sa naučil. Podcasty sú veľmi užitočné. Počúvanie podcastov skutočne zrýchlilo môj postup. Práve na CodeNewbie som sa dozvedel o freeCodeCamp. Prostredníctvom freeCodeCamp som sa dozvedel o dôležitosti členstva v komunite. Podcast Simple Programmer Podcast ma inšpiroval, aby som pokračoval v práci a sústredil sa.

Pokiaľ ide o podcasty súvisiace s vývojom hier, Designer Notes, The Debug Log a Game Dev Unchained ma zoznámili so skúsenosťami ďalších vývojárov hier. Ich príbehy ma povzbudili. Naučil som sa žargón. Poučil som sa z chýb, ktoré už urobili. Toto všetko som urobil počas tých 4 hodín jazdy, keď som navštívil svoju snúbenicu. Podcasty transformovali z nečinného času na produktívny čas.

Ďalšia vec, ktorá mi pomohla rýchlejšie sa naučiť, bolo, že som sa ponoril priamo dovnútra. Vstúpil som do hackathonu (náhodou) s iba 13 dňami skúseností s kódovaním. Práve tu som sa dozvedel o komunite a miestnych stretnutiach.

Na miestnych stretnutiach som sa dozvedel o možnostiach, čo by sa dalo vyrobiť. Prinútilo ma to niečo vyrobiť, aby som ich mohol predviesť na miestnom ukážkovom dni. Prinútilo ma to chcieť ďalej vytvárať a zdieľať.

Keď som tvoril a zdieľal, dostával som spätnú väzbu a rady od svojho okolia. Takto som sa zlepšil. Tak som dostal šialený nápad, že by som mohol sám vyrobiť a vydať hru s tak obmedzenými skúsenosťami.

Výzvy týkajúce sa prvého zostavenia a vydania hry.

Vlastne prvá vlastná hra, ktorá mala vyjsť, mala v skutočnosti svoju náročnosť pri tvorbe umenia a písaní kódu. Zlepšil som sa časom, praxou a množstvom Googlovania.

Jednou z techník, ktorú som považoval za užitočnú, bolo zapisovať veci do diagramov a do „pseudokódu“. Schémy mi pomohli predstaviť si, ako sa všetko spojí, a pseudokód mi pomohol zostať na ceste k tomu, čo som chcel, aby môj kód dosiahol. Od tej chvíle to bolo veľa pokusov a omylov a opakovanie procesu.

Považoval som za náročné spracovať a implementovať spätnú väzbu ľudí. Keď som začal posielať svoju hru, aby si ju ľudia vyskúšali, dali návrhy. Jedným z dôvodov, prečo to bolo ťažké, bolo to, že som nevedel, ako urobiť to, čo požadujú. Ďalším dôvodom bolo, že som chcel svoju hru skutočne dokončiť a vydať.

Počul som príbehy ľudí, ktorí sa vzdali svojho projektu, pretože sú zahltení príliš mnohými funkciami. Chcel som zostať v mojom rozsahu a s minimálnym životaschopným produktom. Na druhej strane som chcel vyrobiť produkt, ktorý ľudia skutočne chceli. Myslím si, že to bude pre mňa a všetkých vývojárov a dizajnérov hier stále boj.

Počas tohto procesu som si tiež uvedomil, že veľa prekážok prichádzalo zvnútra. Keď pracujem na svojom vlastnom projekte, sám je ľahké byť lenivý a nechať sa rozptýliť. Je ľahké prestať na niečom pracovať a povedať, že je to „dosť dobré“. Je to rovnako ľahké ako stráviť príliš veľa času prácou na niečom, čo „nie je dosť dobré“. Čo mi prišlo užitočné, bolo urobiť si sám pre seba termíny a napísať ciele pre každý časový úsek, ktorý som musel na svojej hre zapracovať.

Najväčšou vnútornou výzvou, ktorú si myslím, že budem aj naďalej čeliť, je „syndróm podvodníka“. Vo viacerých bodoch tohto procesu som si položil otázku: „Kto som, aby som vytvoril a vydal hru?“ Keď som prvýkrát nahral svoju hru do obchodu Google Play na interné testovanie, bola odmietnutá. Hneď som sa toho chcel vzdať, a to aj napriek tomu, že som sa dal do práce na dokončení projektu. Ani som sa nepozrel na dôvod, prečo to bolo odmietnuté! Našťastie som z toho vyskočil a vyšetril problém. Ukázalo sa, že to bola jednoduchá opraviteľná chyba. Predstavte si, že by som to len vzdal.

Vydanie hry a ďalšie

Stlačenie tlačidla na uvoľnenie mojej hry pre verejnosť bolo strašidelné. Čo keby ľudia nenávideli moju hru? Čo keby bolo niečo úplne rozbité? Aspoň zatiaľ boli tieto obavy neoprávnené. S reakciou na moju hru som doteraz bol veľmi spokojný. V žiadnom prípade nejde o super úspešnú hru s celkovým počtom stiahnutí asi 90 a celkovým príjmom 0,00 USD ? v čase písania tohto článku. ?

V tejto fáze je však úspechom vidieť, ako si ľudia moju hru užívajú. Vidí niekoho, kto sa chystal opustiť večierok, zostať ďalšiu hodinu, pretože niekto prekonal svoje najvyššie skóre. Je to vidieť, ako ľudia zverejňujú screenshoty svojich najvyšších skóre. Je to tým, že niekto prekonal moje najvyššie skóre (aj keď som trochu umrel zvnútra). Je vidieť, že ľudia sa vyzývajú. Je to vidieť radosť, keď dosiahnu novú úroveň úspechu.

Kam teda pôjdem odtiaľto? Myslím, že chcem vyskúšať začlenenie hry pre viacerých hráčov alebo aspoň prísť na to, ako urobiť systém hodnotenia. Zdá sa, že ľudia skutočne získavajú vysoké skóre. Musím sa tiež dozvedieť viac o obchodných / marketingových aspektoch vecí.

Myslím, že teraz začnem. Pozývam vás vyskúšať moju hru „Squircle Circle Tap“ pre iOS alebo Android. Keď si hru vyskúšate, budem pokračovať v budovaní svojich schopností, aby som sa posunul k tým hrám, ktoré ma tak veľmi ovplyvňovali po celý môj život. Ďakujem za prečítanie, šťastné programovanie.